Entrevista a Álvaro González, CEO de Team Queso; Gonzalo Berzosa, Director Deportivo y Beñat Juarros, jugador de Clash Royale

By 20 junio, 2018Entrevistas
Team Queso

Hace unos días, desde Foreseen Media realizamos la segunda entrevista de la serie Esports Lobby, esta vez a Team Queso en concreto a Álvaro González, también conocido como TheAlvaro845, CEO de Team Queso; Gonzalo Berzosa, Director Deportivo y Beñat Juarros, jugador de Clash Royale.  

Esports Lobby es la nueva serie de nuestro canal de Youtube, la cual trata sobre una serie de entrevistas a los principales equipos esports dentro de la escena española. El objetivo es conocer a esos equipos y su funcionamiento desde dentro. A continuación, os dejamos la entrevista con Team Queso que puedes encontrar también en nuestro canal.

La entrevista se centró en Álvaro González principalmente pero también se tuvo en cuenta a los otros dos integrantes del club: Gonzalo y Beñat.

¿Qué son los esports para Team Queso?

Nosotros en Team Queso vemos los esports como una forma de entretenimiento más. La gente va a ver deporte tradicional, acude al estadio a ver un partido de fútbol o queda con sus amigos para ver un partido de basket…porque le entretiene, porque se lo pasa bien viéndolo, se lo pasa bien siguiendo una competición, siguiendo una liga. A fin de cuentas, es una industria de entretenimiento así por lo menos lo entendemos nosotros en Team Queso y es como hemos empezado a trabajar desde el día.

¿Qué aporta Team Queso a los esports?

Creo que la principal aportación de Team queso a los esports ha sido aire fresco y aire nuevo. Fuimos los pioneros en decir ‘oye, el sector móvil va a ser el futuro’. Apostamos por lo que la gente llamaba un «nicho». Nos decían que estábamos un poco locos por meter todos los huevos de nuestra cesta en ese nicho, pero lo que se demuestra es que, con el paso del tiempo, el nicho se convierte en la porción grande de la tarta y nosotros vamos a tener una posición privilegiada.

Dimos aire fresco porque aportamos ideas nuevas, formas de dirigir o de actuar dentro del mundo de los esports diferentes. La mayor parte del equipo directivo de Team Queso no tenía experiencia previa en deporte electrónico sino que la hemos ido adquiriendo poco a poco. Somos gente que venimos de otros sectores, tenemos formación universitaria pero no teníamos experiencia en el deporte electrónico con lo cual muchas veces nos encontrábamos con la típica situación de “esto tiene que hacerse así, ¿por qué? Porque se ha hecho así siempre”. Y dices, bueno siempre desde hace tres años, pero «¿y si está mal?  ¿y si lo hacemos de otra manera?». Entonces hemos tratado de innovar en ese sentido, de hacer las cosas diferentes. Las cosas que entendíamos que se podía mejorar, claro. Lo que funciona bien lo hemos mantenido obviamente.

Yo creo que, si hay alguna aportación que pudiera hacer Team Queso a la industria, al ecosistema de los esports ha sido descubrir o reivindicar el dispositivo móvil y el sector móvil como un posible sitio donde competir en videojuegos y luego, aportar ideas nuevas y aire fresco.

¿Por qué el nombre de Team Queso?

El nombre de Team Queso lo que buscaba era combinar la parte más casual del dispositivo móvil, porque a fin de cuentas todos jugamos a juegos de móvil: algunos se lo toman más en serio, otros menos en serio, pero generalmente es un usuario que aprovecha que tienen cinco minutos, que están esperando al bus y abre una partida de lo que sea; de cualquier tipo de juego, ni siquiera tiene porque ser un juego de esport, un juego competitivo.

Nosotros queríamos atraer a esa gente porque ahí es donde está la audiencia potencial, es donde está la gente que nosotros podemos entretener con las competiciones. Pero al mismo tiempo queríamos ser un equipo serio y esa seriedad la transmitimos con la agresividad del escudo y luego con los resultados deportivos que hemos ido obteniendo.

Team Queso viene de los clanes que yo monté en su momento ya como youtuber para que se unieran mis subscriptores. Clanes de Clash Royale que dije “bueno a ver, ¿cómo llamo yo a mis clanes?” y decidí llamarlos Royal con Queso haciendo un poco remember o recordando la película de Pulp Fiction. Las escenas estas de relleno que mete Tarantino… Hay en una que están discutiendo sobre el Royale con queso y el cuarto de libra…Pues yo, pillando el nombre de Clash Royale quedándome con el Royale monté Royale con queso.

Se hicieron cantareras: Royale sin queso, Royale con pepinillo, Royale con huevo…todas las hamburguesas que podías imaginar.  Y cuando monte el equipo de esports ya ahí lo que está buscando era conservar esa esencia que tenía al inicio con los clanes casual, con la gente corriente y llevar eso al mundo competitivo sería perfecto. Entonces, de Royale con queso no me traje Royale porque estaba muy vinculado con un juego y al final, Team Queso es más que Clash Royale, así que me quedé con el queso y de ahí nació Team Queso.

¿Qué diferencia a Team Queso del resto de clubes?

Personalmente, creo que Team Queso se diferencia en muchas cosas de los clubes que podemos ver en el panorama nacional, panorama español, pero si tuviera que elegir una palabra, algo que fuera diferente, yo creo que en Team Queso siempre hemos apuntado más alto. Desde que nacimos hemos querido ser, no sé si se quiere llamar ambiciosos, pero al final yo soy de la convicción de que allá donde mires y donde apuntes es donde vas a llegar y cuanto más alto apuntes más lejos llegarás. Luego lo conseguirás o no, pero nosotros desde el nacimiento siempre quisimos ser líderes en el nicho donde entrabamos, en dispositivos móviles, pero líderes no españoles sino a nivel mundial por eso siempre tratamos de competir en todas las competiciones internacionales que hay, nuestros chicos han estado presentes en todas y cada una de las competiciones que ha habido y yo creo que eso es parte de nuestra marca y de nuestra seña de identidad, diferencia de otros clubes que juegan con más recursos y que no vieron ahí la posibilidad de inversión.

Vamos recogiendo los frutos: ya nos han incluido en la CRL, que es una competición internacional con grandes nombres de equipos internacionales como puede ser Fnatic, G2, Team Liquid, etc en Europa. En Vainglory estamos por el mismo camino, estamos en la máxima competición europea; en Arena of Valor nuestro equipo ha sido el que mejor clasificación ha conseguido en las Valor Series. Nosotros siempre hemos apuntado afuera, con un origen español porque hemos nacido en España y eso es una realidad ya que tenemos mucha fanbase aquí, pero siempre hemos apuntado afuera.

Si tuviera que elegir o quedarme con algo es eso, es la ambición de creer que podemos ser los números 1. De hecho, recuerdo cuando estamos con las primeras presentaciones de los primeros objetivos, el plan de negocios si que quiere llamar así, llegamos a la parte de objetivos deportivos y nos quedamos pensando y decidimos que nuestro objetivo era ganarlo todo. Igual que el Madrid o el Barça cuando empiezan una temporada van a decir que su objetivo es ganar la liga, ganar la champions, ganar la copa, ganarlo todo…pues el nuestro también. Luego es muy posible que no ganemos todo, es muy difícil ganarlo todo, no se puede ganar todo, pero tu objetivo tiene que ser ese, en creerlo, porque si no lo conseguimos nos quedaremos muy cerca.

¿Por qué especializarse en mobile gaming? ¿Daríais el paso a juegos que no sean de móvil?

La idea de entrar en dispositivo móvil responde a dos circunstancias cuando lanzamos la organización. La primera es que ya estábamos presentes en la comunidad; yo soy cofundador y tenía mucha fuerza como youtuber en dispositivos móviles y era una comunidad que conocía ya que no solo subía los juegos sino que también me involucraba con la gente que formaba parte de la comunidad: organizábamos torneos,  me ofrecía a castearlos y darles difusión en mi canal…con lo cual era una comunidad que ya conocía y que sabía cómo funcionaba con lo cual me metí en aquella parte del sector porque dices “vale, esports no lo conozco pero juego móvil sí que lo conozco. Sé un poco funciona la gente, cómo funciona la comunidad…” y no me sentía tan inseguro como puede ser meterte en la vorágine de league of Legends o Counter strike.

La idea entrar en móvil sobre otros juegos responde también a otro factor; los esports al final, en cierta medida, copian lo que ocurre en la industria del videojuego. En ella, vemos a lo largo de los últimos años una tendencia donde los ingresos vienen cada vez más del dispositivo móvil y menos de pc o consola, con lo cual eso es una tendencia que, a la larga, se tiene que trasladar de alguna manera a los esports, al deporte electrónico. Está ocurriendo ya en Asia y tarde o temprano ocurrirá también en Europa y Norteamérica. Entonces son un poco esas dos circunstancias.

Relativo a si nos cerramos la puerta de entrar en otras plataformas, en entrar en esports tradicionales, si se quiere llamar así, aunque suene un poco mal la palabra ya que llevan muy poco tiempo, entrar en League of Legends, Counter strike, etc…son juegos que ahora mismo tienen una barrera de entrada muy alta porque ahora mismo empezar un equipo de league of Legends o Counter strike es complicado y desde luego hay que invertir bastante dinero. En Clash Royale, en dispositivo móvil, como fuimos los primeros contábamos con esa ventaja, la ventaja que siempre te da el llegar el primero. No nos cerramos la puerta y, de hecho, casi de carácter exclusivo sí que lo estamos considerando internamente el hecho de dar el salto a otra plataforma.

¿Necesitan aparecer más juegos para establecer definitivamente el mobile gaming?

Sin duda cuanto más títulos de dispositivo móvil veamos que sean susceptible de ser esport mejor será para el segmento de la división de mobile dentro del deporte electrónico. Yo creo que los títulos tampoco hay que forzarlos, no hay que crear títulos artificiales que digan qué hacer, un prototipo de laboratorio que vaya a ser esport. Los desarrolladores tienen que centrarse en hacer juegos que sean divertidos, que la gente los juegue y luego es la gente, la comunidad, la que te va a pedir organizar competiciones, torneos,  ver el torneo…y poquito a poco se va a ir desarrollando como ha ocurrido con Clash Royale.

En Asia hay un montón de juegos que seguramente no conozcamos aquí, no aparecen en los rankings y que, sin embargo, allí son auténticos fenómenos de masas. Es algo que ya está ocurriendo en el mercado asiático, ocurrirá de una manera u otra en Europa y Norteamérica y es algo que veremos, sin duda. Cuando eso ocurra será algo beneficioso para el mobile, pero no creo que sea una cosa que haya que forzar, sino que yo creo que va a venir sola.

Esports, ¿deporte o espectáculo?

Si me hacéis elegir entre si los esports son más un deporte o espectáculo yo sinceramente me inclino por elegir espectáculo. Pienso que al final nosotros estamos aquí para entretener a la gente y obviamente es una competición, una competición en la que hay que tomar muchos elementos del deporte tradicional. Nosotros en el equipo tenemos psicólogos deportivos que han trabajado también con grupos de deportistas tradicionales pero sus conocimientos se trasladan perfectamente a videojuegos.  Las dinámicas de grupos se trasladan perfectamente a videojuegos, dietas, entrenamientos, todo…pero si hay que elegir yo creo que debe primar ante todo el espectáculo final. Estamos para crear entretenimiento y, en ese sentido, una competición será mejor, no tanto porque sea más justa, sino porque genera más espectáculo y la siga más gente.

¿Cuáles son los objetivos de Team Queso a corto, medio y largo plazo?

Sobre los objetivos de Team Queso a corto, medio y largo plazo son bastante difícil de explicar. A mí me enseñaron en la carrera que corto plazo era menos de un año y largo plazo más de tres años. Pero en esports, yo lo que he estado viendo es que corto plazo es prácticamente un mes, dos meses y largo plazo es hablar de dentro de un año, pero bueno, haciendo un poquito cábalas en cuanto a los objetivos temporales yo sí que diría que en el corto plazo nosotros estamos buscando la consolidación de las cifras de crecimiento que estamos alcanzando. Estamos creciendo a un ritmo muy bueno en todas nuestras redes sociales, los jugadores igualmente también en sus redes sociales están creciendo y es algo que nosotros potenciamos, fomentamos y monitorizamos, asimismo, porque el hecho de que nuestros jugadores sean conocidos y tengan fans nos ayuda a nosotros también como equipo a tener fans y viceversa. Al final es un circulo que se retroalimenta.

Estamos buscando durante los próximos meses poder consolidar esas cifras de crecimiento y que no sea fruto de un boom, de un lanzamiento que todo el mundo habla de ello que luego se apague, sino que todavía no queremos entrar en el periodo de madurez en ese sentido. Queremos seguir creciendo y que ese crecimiento de alguna manera se consolide.

En el medio plazo nos vamos a centrar ya más en objetivos financieros y económicos. Cuando se lanza el equipo, en el primer año es muy complicado conseguir algún sponsor ya que no tienes ninguna cifra contrastada, ningún dato de decir “oye, mira yo puedo alcanzar esto” porque todavía no lo has hecho, son simplemente promesas o palabras. Aun así nosotros ya tuvimos un primer sponsor con GamersWalk y nuestros objetivos serían ir cerrando más acuerdos de partnership o sponsorship durante los próximos meses para tener garantizado la viabilidad económica de la expansión y la internacionalización que estamos buscando con el equipo en el medio plazo.

Hablando del largo plazo sí que vamos a ser verdaderamente ambiciosos. Queremos poder reproducir ese crecimiento que hemos tenido en la escena nacional y en la escena internacional. En la escena internacional ya estamos compitiendo, en muchos casos, con grandes equipos, con monstruos financieros que lees en las noticias que han levantado millones de dólares en una ronda de financiación. Nosotros queremos ser uno de ellos y ya, en aquel entonces, queremos estar en disposición de hacer una buena ronda de financiación, aunque sea la primera, pero así empezar a entrar en esa dinámica. Ya estamos compitiendo en lo deportivo con equipos tan conocidos y tan fuertes como puede ser G2, Fnatic, Team Liquid y creo que sería un objetivo razonable el decir “oye, vamos a intentar también estar a su nivel económica y financieramente”.

Yo creo que ese sería un poquito el camino que queremos buscar: consolidar lo que estamos consiguiendo en España teniendo cada vez más viabilidad económica e ir consiguiendo cada vez más más sponsors que respondan a esos impactos que cada vez son crecientes, porque nuestra fanbase está creciendo. Y luego eso mismo que ya tenemos a nivel nacional, sacarlo fuera y llegar a nivel internacional. Poquito a poco lo vamos haciendo y al final todo se difumina. Cuando yo hablo de largo plazo es para el año que viene. Por ejemplo, ya hemos negociado de tú a tú con Team Liquid, por ejemplo, con el traspaso de Surgical Globin; tenemos ya sponsor internacionales como puede ser el caso de Razer…poquito a poco vamos tocando todas las patas a la vez. Más o menos esa sería la hoja de ruta.

¿En qué juegos compite actualmente Team Queso? ¿Por qué esos juegos?

En Team Queso nosotros actualmente en cuatro juegos. El primero de ellos es Clash Royale, es el juego de dispositivo móvil que, al menos, en el mercado en hispanohablante es el que tiene más tráfico y de ninguna manera podíamos dejar escapar esa oportunidad. Estamos también en Vainglory, fue el primer juego de dispositivo móvil en el territorio occidente: Europa, Norteamérica…que apostó abiertamente por hacer un esport de dispositivo móvil. Fueron los que se pusieron el reto de demostrar a la comunidad que se puede hacer un juego competitivo, un juego core gaming en plataforma táctil con lo cual sin ninguna duda también ahí teníamos que estar.

Arena of Valor, es un juego que está desarrollado por Tencent, este es un holding que tiene múltiples participaciones en empresas de videojuegos, SuperCell tiene una participación mayoritaria dentro de ella, Tencent tiene también una participación mayoritaria en Riot que al final son los creadores y desarrolladores de League of Legends, así, están en todos sitios. Entonces Tencent directamente ha desarrollado un juego para móvil que es Arena of Valor y es una reproducción de League of Legends que, como es suyo el juego, tienen las licencias para poder llevarlo a otra plataforma y están apostando o se prevé que van apostar muy fuerte por convertirlo en un esport. El juego ha salido hace muy poquito, pero de momento las cifras de audiencia, sobre todo en USA, están siendo muy alentadoras con lo cual teníamos que entrar ahí sí o sí.

Y en Hearthstone, es un juego que está en su fase de madurez, es un juego que lleva mucho tiempo y que comparte plataforma: se puede jugar en pc, pero también se puede jugar en Tablet o dispositivo móvil con lo cual fue la excusa perfecta para que entrásemos en un mercado ya maduro, un mercado que no va a crecer pero que tampoco va a decrecer. Con lo cual es un sitio donde estar en una posición tranquila, si se quiere ver así.

¿De dónde proviene vuestra mayor fuente de ingresos?

Durante el primer año del equipo la financiación vino en gran mayoría de inversión privada, de la inversión de los socios. Digamos que el 80% de todo los gastos venían de los propios fondos que los socios inyectaban al equipo y un 20% venia de sponsors y alguna acción comercial que pudiéramos cerrar.

A lo largo de 2018, nuestra idea es revertir eso y que la inversión de los socios cada vez sea menos relevante, que baje hasta un 30% más o menos y que tengamos un 70% que provenga que de patrocinios y acciones comerciales.

A día de hoy, estamos a mitad de año, y vamos muy encaminados a conseguir ese objetivo lo cual es muy bueno porque nos pone en la situación perfecta para ya el siguiente año o, incluso a finales de este, poder abrir una ronda de financiación que dé entrada a nuevos inversores muchos más potentes de lo que somos los fundadores y ahí, podamos crecer y extendernos hipotéticamente a otras plataformas incluso.

¿Qué ofrece Team Queso a una marca patrocinadora?

Cuando desde Team Queso hablamos con alguna marca sobre una hipotética relación de patrocinio, nosotros en verdad no estamos buscando un sponsor, buscamos partners, una marca con la integrar perfectamente los objetivos de la organización y trabajar con ellos no a un mes vista, no a un año vista sino a ser posible con una trayectoria de futuro, intentar hacer que los objetivos de la marca sean nuestros.

Nosotros tenemos los números de impactos, de impresiones, de alcance de audiencia y eso es indiscutible, está ahí y es así, pero creemos que donde verdaderamente somos fuertes es en el engagement que tenemos con esos números. Como tenemos un pasado que viene casi de YouTube, una cosa buena que tenemos es que sabemos gestionar comunidades de personas, sabemos cómo se crean, sabemos cómo funcionan, tienen como vida en sí misma y nosotros creemos que conectamos muy bien con esa gente. De ahí que la fanbase que tiene el equipo poco a poco ha ido creciendo hasta el día de hoy que, en un año de vida, somos el equipo que más consumo de tweets genera en twitter y en YouTube de toda la Superliga, por lo menos en Clash Royale. Con lo cual, los números los tenemos, pero además, lo que buscamos nosotros con una marca es poder hacer de sus objetivos nuestros objetivos y poder trabajar codo con codo para poder conseguirlos durante un periodo de tiempo largo.

¿Cómo es la estructura interna de Team Queso?

Sobre la organización interna de Team Queso no creo que haya nada que sea muy distinto a lo que sería una empresa tradicional normal y corriente de bienes o de servicios.

Yo realizo la labor un poco más de comercial, al ser el CEO soy el que tiene las relaciones institucionales y la representación de cara a la galería de la sociedad.Tenemos una directora de operaciones que sería Alicia que es la que coordina que todas las piezas de este engranaje de Team Queso funcionen correctamente.

A partir de ahí, tenemos un manager por cada uno de los de juegos en los que estamos presentes, en nuestro caso: Vainglory, Clash Royale, Arena of Valor y Hearthstone con lo cual cada uno de esos juegos tiene un manager que es el que controla todo lo que hay debajo que sería entrenadores, analistas, jugadores…en fin, todo lo que sea necesario.

Tenemos un departamento de comunicación en el que, no solo nos ocupamos de las redes sociales, que son muy importantes, sino que también de la propia creación de contenido; a los propios grafistas los tenemos en cuenta a la hora de, no solo de pedirles, sino también a la hora de aportar ideas ya que son ellos los que participan en los procesos creativos y aportan ideas en torno a la manera de hacer la comunicación o los videos, por ejemplo. Ahí sí que funcionamos de una manera bastante más cohesionada. Tenemos por supuesto, redes sociales, la labor que sería un poco más de community manager y, recientemente, nos estamos volcando más con el storytelling; el contar historias a través de los jugadores y el contar la historia de cada jugador que es lo que va a hacer que el jugador tenga sus propios fans y que la gente conozca a los que chicos que es lo que, a la larga, va a hacer que si conocen a un jugador de Team Queso, conozcan a Team Queso.

Quitando eso ¿qué más cosas necesitamos? Por supuesto, alguien que domine informática para posibles necesidades con página web, servidores de discord, etc. Tenemos también servicios legales, la mayoría externalizados. También tenemos contabilidad legal que sería la que coordina esa relación con los despachos y bufetes de abogados de fuera que son los que contratamos y con los que hacemos la mayor parte de negociaciones o de situaciones en las que podamos precisar de servicios legales. Y más o menos así es como funcionamos.

La psicología deportiva que trabaja con todos los juegos a la vez pero es algo que también tenemos externalizado en pixel mind. Y Pato Graphics que son los que nos hacen todas las animaciones y los diseños.

Y me dejo a Toca que es el minion de Alicia, básicamente es nuestro director de proyectos que está coordinando que todo salga más o menos bien por debajo de Alicia.

¿Cuáles son los activos principales de Team Queso?

A día de hoy, el principal activo de Team Queso es la propia marca Team Queso, el propio logo, el propio concepto de Team Queso creo que es nuestro principal activo por la relevancia que ha cobrado internacionalmente. El estar frecuentemente en diferentes competiciones, viendo casteos en inglés de competiciones internacionales en las que se toma el nombre de Team Queso, hablando de nosotros: de cómo nacimos, hasta de la historia que hayamos podido tener en un año…creo que eso es nuestro principal activo.

Tenemos más, por supuesto. El hecho de tener una plaza en la CRL de Europa es una plaza que no funciona exactamente como un modelo de franquicias puro, pero está muy cerca de ello; no hay descensos, con lo cual, en principio, no tendrías por qué perder esa plaza y es una plaza que, al ser algo limitado y único reservado solo a los 10 mejores equipos de Europa, es un activo importantísimo para el club.

Lo mismo ocurre con Vainglory, tener una plaza en el programa de franquicias que tiene Super Evil Megacorp también es un valor que revaloriza Team Queso. Por supuesto, todos los activos de la gaming house y el Know-how que hemos podido aprender teniendo convivencia de jugadores de Clash Royale siendo esta la única gaming house de mobile gaming de Clash Royale en Europa. Creo que es algo que, en cierto modo, da valor o añade valor a Team Queso.

¿Cómo buscáis personal y qué personal buscáis?

El departamento que más está creciendo entre Team Queso es el departamento de marketing y comunicación.

Siempre que contratamos a día de hoy es para ese departamento. Siempre que estamos buscando es para ese departamento. Es lo más importante al final. Lo hemos comentado ya antes, esports va de entretener a la gente: hay que pensar, hay que planificar cómo vamos a entretener a la gente y al final, qué historias vamos a contar y cómo lo vamos a hacer. La gente no se entretiene simplemente por ver un partido de fútbol, verdaderamente, uno se entretiene cuando hay un pique entre los dos equipos, cuando es un clásico, cuando es una Madrid – Barça. Sabes todo lo que viene detrás. Pues con esports estamos empezando ahora; pero todo eso que viene detrás, todo eso que calienta los partidos es lo que tenemos crear y lo tenemos que hacer nosotros: diseñarlo y planificarlo. Entonces es el departamento que necesita más gente.

¿De dónde sacamos o dónde buscamos estos perfiles? Páginas especializadas como LinkedIn. No es ninguna novedad que a través de ahí “espiemos” a posibles candidatos. Generalmente, siempre una pista que doy es que nosotros no miramos gente que tenga experiencia previa en esports, huimos de ese perfil porque la mayoría de la dirección no tenía experiencia previa en esport, por supuesto es necesario que tenga experiencia en su campo, pero no necesariamente en esports. ¿Por qué? No creemos que sea cosa que sea positiva al 100%, que sí tienes experiencia puede que sea mejor, pero yo personalmente, por poner un ejemplo, prefiero un periodista deportivo a un periodista de esports, ¿por qué? Porque bueno, uno tiene experiencia en esports sí, pero igual me trae más aire fresco el que viene de deporte.

¿Cómo afectaría a los esports y a Team Queso la presencia de representantes de jugadores?

Sinceramente creo que los jugadores necesitan representante, por lo menos hay que tender a un modelo en el que se necesiten representantes. Hay clubes que ejercen la representación de sus jugadores, otros que no…esto ya depende de la estrategia que tenga cada equipo, pero yo sí que creo que el modelo, la tendencia hacia donde tiene que ir es a que tengan representantes.

Ahora bien, también os digo que depende también de las cifras que manejan los jugadores y de qué salario estemos hablando. Al final cuando un juego empieza a ser considerado como esport, los salarios son muy bajos y van creciendo paulatinamente según se va desarrollando esa escena competitiva, ese juego que va teniendo cada vez más audiencia. Con lo cual, encontrar el punto en el que a partir de ese hay que tener representantes sí o sí es difícil, no hay número exacto. Pero sí que creo que hay que tender hacia ello. También os digo, el principal objetivo o lo que habría que conseguir antes de eso es que, por favor, la gente se lea bien los contratos y que se tome esto, no como un hobby, si no como “oye, si vas a entrar en los esports y aspirar a vivir de ellos tienes que leerte bien los contratos, tienes que entenderlos completamente, si no los entiendes consultarlo con un abogado porque es una cosa seria”.

¿Qué piensas de las agencias de marketing especializadas en esports que están surgiendo?

Para mí el hecho de cada vez veamos más agentes de marketing que tratan de especializarse es esports o por lo menos que tienen una división especializada en esports denota una cosa muy positiva que responde a la necesidad o al interés de las marcas en este sector y dicen “oye, para dar respuesta a esa demanda, vamos a crear esta división especializada”. Lo cual es muy bueno porque es síntoma de buena salud de este nuevo fenómeno.

Sí que creo que bueno, ahora nacen muchos actores y que, al final, poquito a poco cada uno se va a ir colocando, teniendo su cuota de mercado y habrá algunas agencias que intenten entrar y que por desgracia no encuentren ni las marcas por un lado ni los equipos por otro y no pueden realizar esa labor de intermediación. Pero sí que creo que es positivo porque, ahora mismo, hace falta mucha labor pedagógica de enseñarles a las marcas, de decirles “oye, estos son los números que se manejan en televisión, estos son los números que manejan en deporte tradicional…mira lo que tenemos aquí: un target muy específico y muy localizado tanto de edad como de género…” Vas a un segmento muy específico que si da la casualidad que para un marca es el target y el de sus potenciales clientes es prácticamente ideal y lo único que hay que hacer es comparar números e impactos. A igualdad de precios, en esports se consiguen muchísimos más impactos que en televisión.

Una vez terminado con Álvaro, le hicimos una serie de preguntas a Gonzalo Berzosa, conocido como Fuyur y  el actual director deportivo de Team Queso.

¿Cuáles son tus funciones dentro de Team Queso?

Las funciones que conllevan mi puesto es tener controlado todo lo relacionado con la división de Clash Royale de Team Queso: contratación de nuevos jugadores, de staff técnico, que estén cómodos los jugadores con el nuevo entrenador, que haya analistas…que tengan y dispongan de todos los medios que ellos únicamente se tengan que centrar en jugar.

¿Qué te aporta Team Queso y por qué decidiste trabajar aquí?

Empecé en Team Queso como hobby, imagino que como todo el mundo. La diferencia entre nuestra empresa y otras organizaciones similares es que nosotros no venimos del mundo de los esports. Empezamos como hobby con distintos backgrounds, distintas funciones a nivel de trabajo y empezamos como una cosa de hobbies a ver qué ocurría.

Fuimos los primeros que decidimos apostar únicamente por el sector móvil y ¿qué me aporta? Me aporta muchísimos ya que estar en una familia desde el inicio y verla crecer hasta el punto en el que hemos llegado, que nos codeamos con las organizaciones más grandes del mundo…es un gusto y muchísimo trabajo.

¿Cómo elegís los jugadores? ¿Qué premia más, la habilidad o la actitud?

En un principio premiaba mucho la habilidad del jugador. Sobre todo tirábamos de cantera que es por lo que nos hemos hecho conocidos, pero después nos hemos ido dando cuenta de que muchas veces la habilidad no lo es todo. Estamos en una gaming house ahora mismo, vamos a irnos a otra dentro de muy poquito tiempo y la actitud del jugador tiene mucho que ver, el cómo se lleve con sus compañeros tiene mucho que ver, el respeto que demuestra hacia el staff técnico: entrenadores, analistas, etc. tiene mucho que ver, y a día de hoy se ha convertido en un 70% habilidad y 30% actitud, no nos podemos olvidar de ello.

¿Cuáles son las rutinas de entrenamiento?

En las rutinas de entrenamiento se preparan con los entrenadores cuál es el objetivo de cada semana, cuáles son los partidos, cuáles son los eventos que tenemos, se divide el trabajo, se habla con los analistas para que nos empiecen a buscar información previa, con un par de semanas por lo menos, y a partir de ahí, se les va proporcionando a los analistas tareas y al entrenador los informes que van necesitando. Una vez que está todo montado, son ellos lo que se encargan de hablar con los jugadores y prepararlos para los partidos.

Finalmente entrevistamos a Beñat Juarros, también conocido como Beniju jugador de Clash Royale de Team Queso.

¿Qué te aporta Team Queso y por qué elegiste jugar aquí?

Team Queso me ha aportado un alto nivel de competición ya que básicamente está en más competencias que el resto de equipos por lo general. Elegí jugar en Team Queso básicamente por eso, porque jugaba más competiciones que el resto de equipos y aparte se nota un ambiente muy familiar y un equipo con ya mucha experiencia. Así que me puedo fiar de ellos y por eso fiché por ellos.

¿Cuál es tu objetivo como jugador?

Como jugador, así de primeras, ayudar a mi equipo a clasificar para Gamergy y luego a ganar dentro de esa Gamergy y básicamente ser el refuerzo que necesita el equipo para ganar todas las competiciones que podamos y darlo todo.

Cuando acabe tu carrera como jugador, ¿quieres seguir dentro del mundo de los esports?

Cuando acabe mi carrera de Clash Royale quiero seguir en los esports pero no tengo muy claro de qué. Por ejemplo, yo creo que como coach no creo que valiese, pero como manager de algún equipo o algo parecido sí me gustaría.

¿Cómo de importante es la marca personal para ti? ¿Qué haces para desarrollarla?

La marca me parece importante porque, realmente cuando acabe esto de Clash Royale, si empiezo un canal de YouTube me va a quedar eso que tengo de progreso en YouTube y voy a poder seguir subiendo contenido, aunque no sea de Clash Royale.

Y no es solo que se limite mis redes sociales a Clash Royale, aunque ahora sea así, pero si las tengo ahora en desarrollo en un futuro, cuando Clash Royale acabe, puedo seguir con ellas y hacer cosas nuevas así que yo creo que es importante.

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